Réalité virtuelle et augmentée

La Réalité Virtuelle

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La « Réalité Virtuelle », c’est quoi ?

C’est la possibilité de s’immerger dans un univers virtuel créé en 3 Dimensions, ou bien dans un univers reproduit à l’identique, à partir de films ou de photos réels, récupérés grâce à des caméras à 360 degrés et en utilisant un masque ou un casque électronique pour la diffusion des images.

Des capteurs intégrés dans les casques et dans différents accessoires, permettent de détecter et de reproduire nos mouvements et de pouvoir ainsi interagir dans ces mondes virtuels. Avec l’ajout d’un son surround de qualité, la frontière des sensations ressenties entre le réel et le virtuel devient donc plus mince.

A ne pas confondre avec la « Réalité Augmentée », qui est la superposition ou l’intégration d’éléments virtuels dans la réalité.

 

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Pour quelles utilités ?

Beaucoup de domaines peuvent bénéficier des avantages de la « Réalité Virtuelle » : Industrie, santé, voyage, architecture, militaire, design, commerce, immobilier, culture, cinéma, sport, jeux vidéos et bien d’autres…

Imaginez-vous étudier la médecine et parcourir le corps humain dans ses moindres détails, visiter votre future maison pas encore construite, être au coeur d’un film, voyager dans un pays lointain, être dans votre jeu vidéo préféré, faire ressentir des sensations perdues à des handicapés… On comprend tout de suite les avantages et les possibilités d’une telle technologie..

 

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« La VR dans les blocs opératoires »

 

Avec quel matériel ?

On a pu voir dans mes articles sur l’histoire du jeu vidéo que les premières expériences de « Réalité Virtuelle » ne datent pas d’aujourd’hui…

Le matériel de nos jours est beaucoup plus évolué et évoluera encore on l’espère. Les tarifs actuels sont assez élevés (en 2017), mais devraient chuter quand la technologie sera démocratisée grâce à la concurrence du marché.

On note pour l’instant 4 grands acteurs et leur casques sur le marché de la réalité Virtuelle: Facebook avec son « Oculus Rift », HTC et Valve avec le « HTC Vive », SONY avec son « Playstation VR », et dans la VR « Mobile » (sans fils) : SAMSUNG et son « Samsung Gear VR », utilisable avec un téléphone compatible.

Au niveau de la qualité, tous se valent à peu près, la différence se faisant surtout sur l’utilisation que l’on en fait. « Oculus » et « Samsung Gear » étant plus accès sur les applications, et « HTC Vive » et « Playstation VR » sur les jeux.

En fait les constructeurs sont surtout dépendants des développeurs d’applications ou de jeux intéressants. C’est la qualité de leurs productions qui feront ou non le succès et la démocratisation de la « VR ».

Pour l’instant le matériel est assez inconfortable, reliés avec des fils, le son n’est pas directement intégré et l’utilisation fatigante sur de longues cessions. Pour améliorer tout ça il faut que la « VR » soit rentable. L’avenir nous le dira…

A noter que beaucoup d’accessoires sont déjà disponibles : Manettes, gants, fusils, capteurs, gilets, chaises, simulateurs etc, qui augmentent encore plus l’immersion et le ressenti, notamment l’effet « Haptique » (toucher, vibration etc..) pour certains.

 

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« Le HTC Vive »

 

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« Une station VR »

 

Y a t-il des risques pour la santé ?

Pour l’instant rien ne dit que l’utilisation est mauvaise pour la santé, dans une utilisation « normale », sauf pour les plus jeunes (-12 ans) dont le cerveau n’est pas totalement formé et pour les personnes épileptiques. Les expériences fortes en émotions sont aussi déconseillées aux personnes cardiaques. Il reste tout de même quelques effets indésirables de nausées sur le matériel actuel, lors de grosses cessions.

Pour ce qui est de l’aspect de la dé-sociabilisation, le risque est le même que pour les écrans classiques, il faut juste faire attention à la dépendance. D’ailleurs l’expérience « VR » peut se vivre dors et déjà à plusieurs dans des salles dédiées et plus tard chez soit entre amis quand les prix seront plus abordables.

 

Un exemple de « salle VR » en vidéo avec le jeu « City Z » : ICI

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Les jeux vidéo

Le jeu vidéo est le média qui fera ou non le succès de la VR, car le marché est conséquent. Encore faut-il que les studios de créations rendent la « VR » attractive pour les joueurs.

Pour le moment peu de gros studios se sont lancés dans le « risque VR », car encore peu rentable, vu le peu d’utilisateurs. Il y a quand même quelques grosses licences comme : « Resident Evil », « Star Wars », « Batman » et bientôt « Doom », « Skyrim » et « Fallout » de l’éditeur bien connu Bethesda.

C’est sans compter bon nombre d’éditeurs de jeux indépendants aux créations tout aussi remarquables, bien que n’ayant pas le même budget. C’est d’ailleurs eux qui ont su dévoiler le potentiel de la VR au grand publique. La seule limite étant l’imagination.

 

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« Fallout 4 VR »

 

A vos casques, prêts, partez !

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